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O jogo Campanha Arenas Multijogador Galeria Arte Imprensa

Álbum de arte

Pranchas de desenvolvimento e ilustrações do GRAEVAK, criadas com IA generativa e dirigidas pelo criador. Não são capturas do jogo.

  1. 01Orison e a Fratura
  2. 02Operadores e equipamento
  3. 03Campanha: Ecos da Fratura
  4. 04Arenas
  5. 05Inimigos e chefes
  6. 06Orison: Rede Aberta

01

Orison e a Fratura

As ilustrações da introdução: um mundo desmontado pelo Primeiro Pulso, fragmentos suspensos no ar e a voz que te guia pelo rádio.

  • Em pleno impulso
    Ilustração principalEm pleno impulsoO Recuperador a voar sobre um bunker de blocos, de arma a disparar, com o céu fraturado de Orison atrás. É a imagem do topo deste site.
  • A Fratura vista de órbita
    IntroduçãoA Fratura vista de órbitaOrison, 2197. O Primeiro Pulso não acabou com o mundo: desmontou-o em blocos que ainda giram à volta de um anel de energia cian.
  • Fragmentos suspensos
    IntroduçãoFragmentos suspensosUm Recuperador olha o céu do alto de uma crista de blocos fundidos. Cinco âncoras seguram no ar o que restou, e os abrigos vivem da energia delas.
  • Ecos da Fratura
    IntroduçãoEcos da FraturaUma costa gelada, uma torre de retransmissão ainda acesa e chaminés a arder ao longe. Os abrigos perdem luz e água, e os rádios calam-se, um a um.
  • A cicatriz
    IntroduçãoA cicatrizUma única fenda cian no escuro, a desfazer-se em blocos. É o fundo das placas de título e a assinatura do menu do jogo.
  • Relay
    RetratoRelayA voz no teu rádio. Conhece a rede das âncoras melhor do que ninguém e acompanha o Recuperador em cada missão.

02

Operadores e equipamento

O Recuperador, da primeira folha de estudo às referências de produção que deram origem aos modelos 3D: armadura, mochila de voo, armas e o tanque.

  • Montagem
    IntroduçãoMontagemNuma câmara escura, blocos chegam de todos os lados e encaixam até formarem uma armadura completa. A arma é a última peça.
  • O Recuperador
    IntroduçãoO RecuperadorViseira cian, placas laranja gastas e a divisa no peito. Na introdução, a frase é tua: «Tu és o Recuperador.»
  • Três operadores
    IntroduçãoTrês operadoresUm operador pesado de lentes laranja, o Recuperador ao centro e um batedor de ótica única, numa crista sobre o céu fraturado.
  • Operador e mochila de voo
    Estudo 01Operador e mochila de vooFrente, costas, perfil, pontaria vista da câmara de jogo e voo. Armadura cinzento-chumbo com placas laranja, viseira cian e uma mochila de duas células.
  • Base modular
    Estudo 02Base modularTrês combinações sobre o mesmo corpo: capacetes, mochilas, rostos e paletas que trocam sem mudar o tamanho nem a forma de jogar.
  • Modelo do operador
    Referência de produçãoModelo do operadorPose neutra e sem arma, para gerar o modelo 3D: placas angulares e robustas, com o detalhe da folha de estudo.
  • Rifle
    Referência de produçãoRifleA arma de partida do Recuperador: uma carabina industrial de metal gasto, placas laranja e mira de ótica cian.
  • SMG
    Referência de produçãoSMGCompacta e rápida: coronha curta, corpo laranja e células de energia cian à vista.
  • Caçadeira Breach
    Referência de produçãoCaçadeira BreachPara combate a curta distância: corpo largo, carregamento por bomba e nove chumbos por disparo.
  • Lança-foguetes M-6
    Referência de produçãoLança-foguetes M-6Um foguete de cada vez, com explosão em área. Tubo largo, ótica cian e pega dianteira para aguentar o recuo.
  • Casco do tanque
    Referência de produçãoCasco do tanqueO blindado de Rutura na fundição: um casco angular sobre lagartas, em grafite e laranja. A torre e o canhão são peças à parte.

03

Campanha: Ecos da Fratura

Nove missões em três atos. Cada uma tem a sua ilustração de local, a mesma que aparece no menu da campanha.

  • O primeiro sinal
    Ato I · Missão 1O primeiro sinalAproximação Cinzenta: um posto baixo, um desvio pelos telhados e um pátio de comunicações entre ruínas, onde dois relés ainda têm energia.
  • O primeiro sinal em dois níveis
    Estudo 03O primeiro sinal em dois níveisHipótese de cenário para a primeira missão: uma passagem por baixo de uma ponte, uma rampa até ao passadiço e um relé onde os dois caminhos se juntam.
  • Estafeta sobre o gelo
    Ato I · Missão 2Estafeta sobre o geloPassagem Glacial: uma estrada de gelo aberta sob varandas de atiradores, que se atravessa de mota até ao depósito.
  • O portão do Sentinela
    Ato I · Missão 3O portão do SentinelaBastião do Sentinela: dois pátios divididos por cobertura central, com nichos de energia de cada lado do guardião.
  • Rutura na fundição
    Ato II · Missão 4Rutura na fundiçãoFundição: uma faixa larga para blindados sobe até aos reatores, sob passarelas com guardas. Aqui conduzes um tanque.
  • Memória sob a água
    Ato II · Missão 5Memória sob a águaRelay Inundada: docas em camadas, salas abertas e saltos curtos de mochila de voo sobre canais inundados.
  • Interceção do Carrier
    Ato II · Missão 6Interceção do CarrierPátio do Comboio: uma via de comboios blindados sob ilhas de cobertura e pórticos de reparação, onde o Carrier tem de ser travado.
  • O último resgate
    Ato III · Missão 7O último resgateRefúgio das Raízes: pontes entre raízes gigantes, um sinalizador abrigado e um desvio alto para proteger quem espera pelo transporte.
  • Corrida para a Coroa
    Ato III · Missão 8Corrida para a CoroaEspinha da Fratura: uma longa subida industrial, com rampas contínuas que levam a mota até à Coroa.
  • A hora de Warden Zero
    Ato III · Missão 9A hora de Warden ZeroCâmara da Coroa: uma sala simétrica com três vias de cobertura, do chão protegido às pontes e ao arco superior.

04

Arenas

As cinco arenas, pintadas sobre renders do próprio motor para os menus do jogo. Os nomes ficam em inglês, como no jogo.

  • Ironclad Drydock
    ArenaIronclad DrydockDoca seca de evacuação: um couraçado por acabar, cujas costelas de serviço se tornaram um bastião Graevak quando as comportas de tempestade cederam.
  • Basalt Quarry
    ArenaBasalt QuarryCratera geotérmica: anéis industriais desfeitos descem até um veio incandescente, com o Anel britador ao centro.
  • Rivet Bastion
    ArenaRivet BastionBastião de montagem orbital, onde o pacto Graevak forja peças estruturais para os territórios fraturados de Orison.
  • Outpost Blockade
    ArenaOutpost BlockadeFortaleza de passagem partida pela Fratura: os guardiões do juramento seguram os telhados enquanto os contrabandistas passam por baixo do portão.
  • Frostline Relay
    ArenaFrostline RelayCatedral de retransmissão polar, soterrada: os arcos de pressão fundiram-se com o glaciar quando a Fratura calou o Choir Array.

05

Inimigos e chefes

Referências de produção dos chefes que guardam o caminho até às âncoras.

  • Sentinela
    Referência de produçãoSentinelaO guardião do portão: quase três metros de blindagem, um reator âmbar no peito e um canhão de rajada no braço direito.
  • Carrier
    Referência de produçãoCarrierUm transporte blindado sobre quatro lagartas, com uma bateria de foguetes. Para o obrigar a parar, é preciso destruir os depósitos que o abastecem.

06

Orison: Rede Aberta Em desenvolvimento

Um modo de defesa para depois da campanha, ainda em desenvolvimento. Estas pranchas são estudos: o que chegar ao jogo pode mudar.

  • Ashline Spur
    Estudo R1Ashline SpurDerivação das Cinzas: um pátio de manutenção com três aproximações separadas por cristas da Fratura, que só se juntam na praça do terminal.
  • Dispositivos de defesa
    Estudo R2Dispositivos de defesaTorre de supressão, campo de desaceleração e estação de reparação, montados com peças da infraestrutura civil. Cada um assenta numa posição fixa.
  • Três níveis
    Estudo R6Três níveisCada dispositivo cresce em três níveis que se leem de cima: mais canos e blindagem na torre, mais anéis no campo, mais braços na estação.
  • Ecos de quarentena, primeira versão
    Estudo R3 · primeira versãoEcos de quarentena, primeira versãoA primeira passagem vestia os Ecos de laranja, a cor do Recuperador. Vistos de cima, em combate, confundiam-se com o jogador, por isso passaram a branco-osso e vermelho.
  • Ecos de quarentena
    Estudo R3bEcos de quarentenaGuardas e equipamento de Zero que ainda cumprem protocolos antigos de quarentena e tentam selar as ligações que voltas a abrir. À direita, o Selador a fechar um terminal.
  • Novos papéis
    Estudo R5Novos papéisArrombador, Escudado e Artilheiro de cerco, cada um com uma silhueta que se lê de cima. À direita, o Guardião de quarentena, um Sentinela repintado.
  • Equipamento dos Ecos
    Estudo R7 · referência de produçãoEquipamento dos EcosCarga de demolição, escudo, morteiro, projetor de selamento e as peças do Guardião, isoladas para gerar os modelos 3D.
  • O abrigo
    Estudo R4O abrigoUm abrigo sob um distrito industrial partido, que cresce em três fases: espaço para viver, bancada de ferramentas e, por fim, oficina e elevador para a superfície.

Art album

Development boards and illustrations for GRAEVAK, made with generative AI and directed by the developer. They are not in-game captures.

  1. 01Orison and the Fracture
  2. 02Operators and equipment
  3. 03Campaign: Echoes of the Fracture
  4. 04Arenas
  5. 05Enemies and bosses
  6. 06Orison: Open Grid

01

Orison and the Fracture

The intro illustrations: a world taken apart by the First Pulse, fragments hanging in the air and the voice that guides you over the radio.

  • Full burn
    Key artFull burnThe Reclaimer flying over a block-built bunker, rifle firing, with Orison’s fractured sky behind. It is the image at the top of this site.
  • The Fracture from orbit
    IntroThe Fracture from orbitOrison, 2197. The First Pulse did not end the world: it took it apart into blocks that still turn around a ring of cyan energy.
  • Suspended fragments
    IntroSuspended fragmentsA Reclaimer looks up from a ridge of fused blocks. Five anchors hold what is left in the air, and the shelters live on their power.
  • Echoes of the Fracture
    IntroEchoes of the FractureA frozen shore, a relay tower still lit and chimneys burning in the distance. The shelters are losing light and water, and the radios are going quiet, one by one.
  • The scar
    IntroThe scarA single cyan rift in the dark, breaking into blocks. It sits behind the title cards and is the signature of the game’s menu.
  • Relay
    PortraitRelayThe voice on your radio. Knows the anchor network better than anyone and stays with the Reclaimer on every mission.

02

Operators and equipment

The Reclaimer, from the first study sheet to the production references behind the 3D models: armour, jetpack, weapons and the tank.

  • Assembly
    IntroAssemblyIn a dark chamber, blocks fly in from every side and lock together into a full suit of armour. The rifle is the last piece.
  • The Reclaimer
    IntroThe ReclaimerCyan visor, worn orange plates and the chevron on the chest. In the intro, the line is yours: “You are the Reclaimer.”
  • Three operators
    IntroThree operatorsA heavy operator with orange lenses, the Reclaimer in the centre and a single-optic scout, on a ridge under the fractured sky.
  • Operator and jetpack
    Study 01Operator and jetpackFront, back, side, aiming from the gameplay camera and flight. Gunmetal armour with orange plates, a cyan visor and a twin-cell jetpack.
  • Modular base
    Study 02Modular baseThree combinations on one body: helmets, jetpacks, faces and palettes that swap without changing size or how you play.
  • Operator model
    Production referenceOperator modelA neutral pose without a weapon, for generating the 3D model: sturdy angular plates with the detail of the study sheet.
  • Rifle
    Production referenceRifleThe Reclaimer’s starting weapon: an industrial carbine in worn steel, with orange plates and a cyan optic.
  • SMG
    Production referenceSMGCompact and fast: a short stock, an orange body and cyan power cells in plain sight.
  • Breach Shotgun
    Production referenceBreach ShotgunBuilt for close quarters: a broad body, pump action and nine pellets per shot.
  • M-6 Rocket Launcher
    Production referenceM-6 Rocket LauncherOne rocket at a time, with an area blast. A wide tube, a cyan optic and a front grip to handle the recoil.
  • Tank hull
    Production referenceTank hullThe armour from Breach at the foundry: an angular hull on tracks, in graphite and orange. The turret and cannon are separate pieces.

03

Campaign: Echoes of the Fracture

Nine missions across three acts. Each has its own location illustration, the same one shown in the campaign menu.

  • The first signal
    Act I · Mission 1The first signalAshen Approach: a low outpost, a rooftop bypass and a relay courtyard among the ruins, where two relays still have power.
  • The first signal on two levels
    Study 03The first signal on two levelsA layout idea for the first mission: a passage beneath a bridge, a ramp up to the walkway and a relay where both routes meet.
  • Courier across the ice
    Act I · Mission 2Courier across the iceFrost Causeway: an exposed ice road beneath sniper balconies, crossed by motorcycle all the way to the depot.
  • The Sentinel gate
    Act I · Mission 3The Sentinel gateSentinel Bastion: twin courtyards split by central cover, with power alcoves on either side of the guardian.
  • Breach at the foundry
    Act II · Mission 4Breach at the foundrySlagworks Foundry: a broad armoured lane climbs to the reactors beneath guarded catwalks. Here you drive a tank.
  • Memory beneath the water
    Act II · Mission 5Memory beneath the waterFlooded Relay: layered docks, open rooms and short jetpack crossings above flooded channels.
  • Intercept the Carrier
    Act II · Mission 6Intercept the CarrierConvoy Yard: an armoured convoy road beneath cover islands and repair gantries, where the Carrier has to be stopped.
  • The final evacuation
    Act III · Mission 7The final evacuationRootline Refuge: bridges between giant roots, a sheltered beacon and an upper bypass to cover those waiting for transport.
  • The run to the Crown
    Act III · Mission 8The run to the CrownFracture Spine: a long industrial ascent, with continuous ramps that carry the motorcycle to the Crown.
  • Warden Zero’s final hour
    Act III · Mission 9Warden Zero’s final hourCrown Chamber: a symmetric chamber with three cover lanes, from the sheltered ground to the bridges and the high arch.

04

Arenas

The five arenas, painted over renders from the game’s own engine for its menus. Names stay in English, as in the game.

  • Ironclad Drydock
    ArenaIronclad DrydockEvacuation drydock: an unfinished armoured vessel whose service ribs became a Graevak stronghold when the storm gates failed.
  • Basalt Quarry
    ArenaBasalt QuarryGeothermal crater: shattered industrial rings descend toward an incandescent vein, with the Crusher Ring at the centre.
  • Rivet Bastion
    ArenaRivet BastionOrbital assembly bastion, where the Graevak pact forges structural components for the fractured territories of Orison.
  • Outpost Blockade
    ArenaOutpost BlockadePassage fortress split by the Fracture: oathkeepers hold the roofs while smugglers cross beneath the ruined gate.
  • Frostline Relay
    ArenaFrostline RelayBuried polar relay cathedral: its pressure arches fused with the glacier when the Fracture silenced the Choir Array.

05

Enemies and bosses

Production references for the bosses guarding the way to the anchors.

  • Sentinel
    Production referenceSentinelThe gate guardian: nearly three metres of armour, an amber reactor in its chest and a burst cannon in its right arm.
  • Carrier
    Production referenceCarrierAn armoured transport on four tracks, with a rocket battery. To force it to stop, you have to destroy the depots that supply it.

06

Orison: Open Grid In development

A defence mode for after the campaign, still in development. These boards are studies: what reaches the game may change.

  • Ashline Spur
    Study R1Ashline SpurA branch line in the ash district: a maintenance yard with three approaches split by Fracture ridges, meeting only at the terminal plaza.
  • Defence devices
    Study R2Defence devicesSuppression turret, slow field and repair station, built from salvaged civil infrastructure. Each one sits on a fixed position.
  • Three levels
    Study R6Three levelsEach device grows through three levels that read from above: more barrels and armour on the turret, more rings on the field, more arms on the station.
  • Quarantine Echoes, first pass
    Study R3 · first passQuarantine Echoes, first passThe first pass dressed the Echoes in orange, the Reclaimer’s colour. Seen from above mid-fight they read like the player, so they moved to bone white and red.
  • Quarantine Echoes
    Study R3bQuarantine EchoesZero’s guards and equipment, still running old quarantine protocols and trying to seal the links you reopen. On the right, the Sealer locking down a terminal.
  • New roles
    Study R5New rolesBreacher, Shield bearer and Siege artillery, each with a silhouette that reads from above. On the right, the Quarantine Warden, a repainted Sentinel.
  • Echo equipment
    Study R7 · production referenceEcho equipmentDemolition pack, shield, mortar, seal projector and the Warden’s parts, set apart for generating the 3D models.
  • The shelter
    Study R4The shelterA shelter beneath a broken industrial district, growing in three stages: living space, a tool bench and finally a workshop with a lift to the surface.

GRAEVAK

Shooter isométrico. Campanha, arenas e multijogador.

As ilustrações e o trailer de anúncio foram criados com IA generativa; as capturas e o trailer de jogo vêm do próprio jogo.

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