01
Orison e a Fratura
As ilustrações da introdução: um mundo desmontado pelo Primeiro Pulso, fragmentos suspensos no ar e a voz que te guia pelo rádio.

Ilustração principalEm pleno impulsoO Recuperador a voar sobre um bunker de blocos, de arma a disparar, com o céu fraturado de Orison atrás. É a imagem do topo deste site. 
IntroduçãoA Fratura vista de órbitaOrison, 2197. O Primeiro Pulso não acabou com o mundo: desmontou-o em blocos que ainda giram à volta de um anel de energia cian. 
IntroduçãoFragmentos suspensosUm Recuperador olha o céu do alto de uma crista de blocos fundidos. Cinco âncoras seguram no ar o que restou, e os abrigos vivem da energia delas. 
IntroduçãoEcos da FraturaUma costa gelada, uma torre de retransmissão ainda acesa e chaminés a arder ao longe. Os abrigos perdem luz e água, e os rádios calam-se, um a um. 
IntroduçãoA cicatrizUma única fenda cian no escuro, a desfazer-se em blocos. É o fundo das placas de título e a assinatura do menu do jogo. 
RetratoRelayA voz no teu rádio. Conhece a rede das âncoras melhor do que ninguém e acompanha o Recuperador em cada missão.
02
Operadores e equipamento
O Recuperador, da primeira folha de estudo às referências de produção que deram origem aos modelos 3D: armadura, mochila de voo, armas e o tanque.

IntroduçãoMontagemNuma câmara escura, blocos chegam de todos os lados e encaixam até formarem uma armadura completa. A arma é a última peça. 
IntroduçãoO RecuperadorViseira cian, placas laranja gastas e a divisa no peito. Na introdução, a frase é tua: «Tu és o Recuperador.» 
IntroduçãoTrês operadoresUm operador pesado de lentes laranja, o Recuperador ao centro e um batedor de ótica única, numa crista sobre o céu fraturado. 
Estudo 01Operador e mochila de vooFrente, costas, perfil, pontaria vista da câmara de jogo e voo. Armadura cinzento-chumbo com placas laranja, viseira cian e uma mochila de duas células. 
Estudo 02Base modularTrês combinações sobre o mesmo corpo: capacetes, mochilas, rostos e paletas que trocam sem mudar o tamanho nem a forma de jogar. 
Referência de produçãoModelo do operadorPose neutra e sem arma, para gerar o modelo 3D: placas angulares e robustas, com o detalhe da folha de estudo. 
Referência de produçãoRifleA arma de partida do Recuperador: uma carabina industrial de metal gasto, placas laranja e mira de ótica cian. 
Referência de produçãoSMGCompacta e rápida: coronha curta, corpo laranja e células de energia cian à vista. 
Referência de produçãoCaçadeira BreachPara combate a curta distância: corpo largo, carregamento por bomba e nove chumbos por disparo. 
Referência de produçãoLança-foguetes M-6Um foguete de cada vez, com explosão em área. Tubo largo, ótica cian e pega dianteira para aguentar o recuo. 
Referência de produçãoCasco do tanqueO blindado de Rutura na fundição: um casco angular sobre lagartas, em grafite e laranja. A torre e o canhão são peças à parte.
03
Campanha: Ecos da Fratura
Nove missões em três atos. Cada uma tem a sua ilustração de local, a mesma que aparece no menu da campanha.

Ato I · Missão 1O primeiro sinalAproximação Cinzenta: um posto baixo, um desvio pelos telhados e um pátio de comunicações entre ruínas, onde dois relés ainda têm energia. 
Estudo 03O primeiro sinal em dois níveisHipótese de cenário para a primeira missão: uma passagem por baixo de uma ponte, uma rampa até ao passadiço e um relé onde os dois caminhos se juntam. 
Ato I · Missão 2Estafeta sobre o geloPassagem Glacial: uma estrada de gelo aberta sob varandas de atiradores, que se atravessa de mota até ao depósito. 
Ato I · Missão 3O portão do SentinelaBastião do Sentinela: dois pátios divididos por cobertura central, com nichos de energia de cada lado do guardião. 
Ato II · Missão 4Rutura na fundiçãoFundição: uma faixa larga para blindados sobe até aos reatores, sob passarelas com guardas. Aqui conduzes um tanque. 
Ato II · Missão 5Memória sob a águaRelay Inundada: docas em camadas, salas abertas e saltos curtos de mochila de voo sobre canais inundados. 
Ato II · Missão 6Interceção do CarrierPátio do Comboio: uma via de comboios blindados sob ilhas de cobertura e pórticos de reparação, onde o Carrier tem de ser travado. 
Ato III · Missão 7O último resgateRefúgio das Raízes: pontes entre raízes gigantes, um sinalizador abrigado e um desvio alto para proteger quem espera pelo transporte. 
Ato III · Missão 8Corrida para a CoroaEspinha da Fratura: uma longa subida industrial, com rampas contínuas que levam a mota até à Coroa. 
Ato III · Missão 9A hora de Warden ZeroCâmara da Coroa: uma sala simétrica com três vias de cobertura, do chão protegido às pontes e ao arco superior.
04
Arenas
As cinco arenas, pintadas sobre renders do próprio motor para os menus do jogo. Os nomes ficam em inglês, como no jogo.

ArenaIronclad DrydockDoca seca de evacuação: um couraçado por acabar, cujas costelas de serviço se tornaram um bastião Graevak quando as comportas de tempestade cederam. 
ArenaBasalt QuarryCratera geotérmica: anéis industriais desfeitos descem até um veio incandescente, com o Anel britador ao centro. 
ArenaRivet BastionBastião de montagem orbital, onde o pacto Graevak forja peças estruturais para os territórios fraturados de Orison. 
ArenaOutpost BlockadeFortaleza de passagem partida pela Fratura: os guardiões do juramento seguram os telhados enquanto os contrabandistas passam por baixo do portão. 
ArenaFrostline RelayCatedral de retransmissão polar, soterrada: os arcos de pressão fundiram-se com o glaciar quando a Fratura calou o Choir Array.
05
Inimigos e chefes
Referências de produção dos chefes que guardam o caminho até às âncoras.

Referência de produçãoSentinelaO guardião do portão: quase três metros de blindagem, um reator âmbar no peito e um canhão de rajada no braço direito. 
Referência de produçãoCarrierUm transporte blindado sobre quatro lagartas, com uma bateria de foguetes. Para o obrigar a parar, é preciso destruir os depósitos que o abastecem.
06
Orison: Rede Aberta Em desenvolvimento
Um modo de defesa para depois da campanha, ainda em desenvolvimento. Estas pranchas são estudos: o que chegar ao jogo pode mudar.

Estudo R1Ashline SpurDerivação das Cinzas: um pátio de manutenção com três aproximações separadas por cristas da Fratura, que só se juntam na praça do terminal. 
Estudo R2Dispositivos de defesaTorre de supressão, campo de desaceleração e estação de reparação, montados com peças da infraestrutura civil. Cada um assenta numa posição fixa. 
Estudo R6Três níveisCada dispositivo cresce em três níveis que se leem de cima: mais canos e blindagem na torre, mais anéis no campo, mais braços na estação. 
Estudo R3 · primeira versãoEcos de quarentena, primeira versãoA primeira passagem vestia os Ecos de laranja, a cor do Recuperador. Vistos de cima, em combate, confundiam-se com o jogador, por isso passaram a branco-osso e vermelho. 
Estudo R3bEcos de quarentenaGuardas e equipamento de Zero que ainda cumprem protocolos antigos de quarentena e tentam selar as ligações que voltas a abrir. À direita, o Selador a fechar um terminal. 
Estudo R5Novos papéisArrombador, Escudado e Artilheiro de cerco, cada um com uma silhueta que se lê de cima. À direita, o Guardião de quarentena, um Sentinela repintado. 
Estudo R7 · referência de produçãoEquipamento dos EcosCarga de demolição, escudo, morteiro, projetor de selamento e as peças do Guardião, isoladas para gerar os modelos 3D. 
Estudo R4O abrigoUm abrigo sob um distrito industrial partido, que cresce em três fases: espaço para viver, bancada de ferramentas e, por fim, oficina e elevador para a superfície.